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정보처리기사 실기_1

정보처리기사 실기의 소프트웨어 설계·개발 파트 핵심 용어를 정리했습니다. 응집도/결합도, 객체지향 3대 특성(상속·다형성·캡슐화), UML 다이어그램, 디자인 패턴, 애자일·TDD·XP 실천 방법까지 실기 단답형에 자주 출제되는 개념 위주로 구성했습니다. 각 카드의 description에 추가 설명을 달아, 시험 직전에 빠르게 총정리하기에 적합합니다.

20 문항 0 복사 데모 2026.04.07

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1 / 5

소프트웨어 개발 과정에서 변경 사항을 체계적으로 추적하고 통제하는 활동

형상 관리

SCM(Software Configuration Management)이라고도 하며, 식별·통제·감사·기록을 포함한다.

요구사항을 분석하여 소프트웨어의 기능과 제약 조건을 명세하는 단계

요구사항 분석

객체지향 설계에서 클래스 간의 관계, 속성, 메서드 등을 표현하는 다이어그램

클래스 다이어그램

UML 구조 다이어그램 중 하나로, 시스템의 정적 구조를 나타낸다.

시스템과 외부 액터 간의 상호작용을 기능 단위로 표현하는 UML 다이어그램

유스케이스 다이어그램

모듈 내부의 요소들이 서로 관련되어 있는 정도를 나타내는 척도

응집도

기능적 응집도가 가장 높고, 우연적 응집도가 가장 낮다.

수록 문항

총 20개

아래 문항들은 이 학습지에 수록된 카드입니다. 로그인하면 이 학습지를 내 계정으로 복사해 카드를 한 장씩 넘기며 반복 학습할 수 있고, 숙달한 카드는 완료 표시하여 다음 세션에서 제외할 수 있습니다.

  1. #1
    Q.

    소프트웨어 개발 과정에서 변경 사항을 체계적으로 추적하고 통제하는 활동

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  2. #2
    Q.

    요구사항을 분석하여 소프트웨어의 기능과 제약 조건을 명세하는 단계

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  3. #3
    Q.

    객체지향 설계에서 클래스 간의 관계, 속성, 메서드 등을 표현하는 다이어그램

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  4. #4
    Q.

    시스템과 외부 액터 간의 상호작용을 기능 단위로 표현하는 UML 다이어그램

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  5. #5
    Q.

    모듈 내부의 요소들이 서로 관련되어 있는 정도를 나타내는 척도

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  6. #6
    Q.

    모듈 간의 상호 의존하는 정도를 나타내는 척도

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  7. #7
    Q.

    상위 모듈의 설계 없이 하위 모듈부터 구현하고 테스트하는 통합 방식

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  8. #8
    Q.

    하위 모듈의 구현 없이 상위 모듈부터 구현하고 테스트하는 통합 방식

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  9. #9
    Q.

    객체지향에서 하위 클래스가 상위 클래스의 속성과 메서드를 물려받는 개념

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  10. #10
    Q.

    하나의 메서드나 연산자가 여러 형태로 동작할 수 있는 객체지향 특성

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  11. #11
    Q.

    객체의 내부 구현을 외부에 감추고 인터페이스만 공개하는 원리

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  12. #12
    Q.

    소프트웨어를 기능별로 분해하지 않고, 관심사를 분리하여 횡단 관심사를 모듈화하는 프로그래밍 기법

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  13. #13
    Q.

    생성 패턴 중 하나로, 클래스의 인스턴스가 하나만 생성되도록 보장하는 디자인 패턴

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  14. #14
    Q.

    기존 코드의 외부 동작을 변경하지 않으면서 내부 구조를 개선하는 기법

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  15. #15
    Q.

    소프트웨어 개발에서 반복적으로 나타나는 문제에 대한 일반적인 해결책을 정리한 것

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  16. #16
    Q.

    짧은 개발 주기를 반복하며 고객의 피드백을 지속적으로 반영하는 소프트웨어 개발 방법론

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  17. #17
    Q.

    XP(eXtreme Programming)의 핵심 실천 방법으로, 두 명의 개발자가 하나의 컴퓨터에서 함께 코딩하는 기법

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  18. #18
    Q.

    개발자가 코드를 작성하기 전에 먼저 테스트 케이스를 작성하는 개발 방법론

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  19. #19
    Q.

    소프트웨어의 기능을 사용자 관점에서 간결하게 기술한 것으로, 애자일에서 요구사항을 표현하는 단위

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  20. #20
    Q.

    데이터의 흐름에 따라 프로세스, 데이터 저장소, 외부 엔티티 간의 관계를 표현하는 다이어그램

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.

이 학습지를 효과적으로 활용하는 방법

  • ① 처음에는 전체 문항을 한 번씩 훑어보며 익숙한 항목과 낯선 항목을 분류하세요.
  • ② 학습 세션에서 "안 외운 문항만" 옵션으로 아직 숙달하지 못한 카드에 집중합니다.
  • ③ 랜덤 순서 학습을 활용해 카드 순서에 의존한 암기를 방지하세요.
  • ④ 키보드 단축키(1·2·A·D·Space)를 쓰면 한 손으로도 빠르게 복습할 수 있습니다.
  • ⑤ 복사(Fork)한 학습지에는 자유롭게 나만의 해설이나 예문을 덧붙여 내 스타일로 다듬어 보세요.

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