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[정보처리기사] 소프트웨어 설계 핵심 개념 요구사항 UML 화면설계 애자일

이 학습지는 정보처리기사의 소프트웨어 설계 영역에서 자주 등장하는 요구사항 분석, UML, 객체지향 설계, 화면 설계, UI와 UX, 애자일 개발 방법론을 훈련한다. A 단계에서 익힌 기본 용어를 바탕으로 실제 설계 단계에서 쓰이는 개념을 더 구체적으로 연결한다. 이후 C 단계의 구현, 테스트, 형상관리 학습으로 넘어가기 전에 시스템을 어떻게 분석하고 설계하는지 이해하는 역할을 한다.

92 문항 0 복사 카데미 2026.05.07

수록 문항

총 92개

아래 문항들은 이 학습지에 수록된 카드입니다. 각 카드는 문제(Q)와 답(A)으로 구성되어 있으며, 일부 카드에는 추가 해설이 포함되어 있습니다. 로그인하면 이 학습지를 내 계정으로 복사해 카드를 한 장씩 넘기며 반복 학습할 수 있고, 숙달한 카드는 완료 표시하여 다음 세션에서 제외할 수 있습니다.

  1. #1
    Q.

    요구공학이란 무엇인가

    A.

    사용자의 요구를 체계적으로 수집, 분석, 명세, 검증, 관리하는 공학적 활동이다

    요구사항 분석 전체 흐름을 이해하는 훈련이다
  2. #2
    Q.

    요구사항 개발 프로세스의 주요 단계는 무엇인가

    A.

    도출, 분석, 명세, 확인이다

    요구사항 처리 순서를 회상하는 훈련이다
  3. #3
    Q.

    요구사항 도출이란 무엇인가

    A.

    이해관계자로부터 시스템에 필요한 요구를 수집하는 활동이다

    요구사항 개발의 첫 단계를 구분하는 훈련이다
  4. #4
    Q.

    요구사항 분석이란 무엇인가

    A.

    수집된 요구사항의 충돌, 누락, 모호함을 정리하고 해결하는 활동이다

    도출과 분석의 차이를 익히는 훈련이다
  5. #5
    Q.

    요구사항 명세란 무엇인가

    A.

    분석된 요구사항을 문서화하여 개발 기준으로 만드는 활동이다

    요구사항을 산출물로 만드는 단계를 익히는 훈련이다
  6. #6
    Q.

    요구사항 확인이란 무엇인가

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  7. #7
    Q.

    요구사항 관리란 무엇인가

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  8. #8
    Q.

    기능 요구사항이란 무엇인가

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  9. #9
    Q.

    비기능 요구사항이란 무엇인가

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  10. #10
    Q.

    사용성 요구사항은 무엇을 의미하는가

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  11. #11
    Q.

    성능 요구사항은 무엇을 의미하는가

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  12. #12
    Q.

    보안 요구사항은 무엇을 의미하는가

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  13. #13
    Q.

    인터뷰는 어떤 요구사항 도출 기법인가

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  14. #14
    Q.

    설문조사는 어떤 요구사항 도출 기법인가

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  15. #15
    Q.

    브레인스토밍은 어떤 요구사항 도출 기법인가

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  16. #16
    Q.

    워크숍은 어떤 요구사항 도출 기법인가

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  17. #17
    Q.

    프로토타이핑은 어떤 요구사항 도출 기법인가

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  18. #18
    Q.

    유스케이스는 무엇인가

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  19. #19
    Q.

    액터란 무엇인가

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  20. #20
    Q.

    유스케이스 다이어그램의 목적은 무엇인가

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  21. #21
    Q.

    포함 관계란 무엇인가

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  22. #22
    Q.

    확장 관계란 무엇인가

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  23. #23
    Q.

    일반화 관계란 무엇인가

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  24. #24
    Q.

    UML이란 무엇인가

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  25. #25
    Q.

    UML의 주요 목적은 무엇인가

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  26. #26
    Q.

    구조 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  27. #27
    Q.

    행위 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  28. #28
    Q.

    클래스 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  29. #29
    Q.

    객체 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  30. #30
    Q.

    컴포넌트 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  31. #31
    Q.

    배치 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  32. #32
    Q.

    시퀀스 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  33. #33
    Q.

    커뮤니케이션 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  34. #34
    Q.

    활동 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  35. #35
    Q.

    상태 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  36. #36
    Q.

    패키지 다이어그램은 무엇을 표현하는가

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  37. #37
    Q.

    캡슐화란 무엇인가

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  38. #38
    Q.

    상속이란 무엇인가

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  39. #39
    Q.

    다형성이란 무엇인가

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  40. #40
    Q.

    추상화란 무엇인가

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  41. #41
    Q.

    클래스의 속성이란 무엇인가

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  42. #42
    Q.

    클래스의 연산이란 무엇인가

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  43. #43
    Q.

    연관 관계란 무엇인가

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  44. #44
    Q.

    집합 관계란 무엇인가

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  45. #45
    Q.

    합성 관계란 무엇인가

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  46. #46
    Q.

    의존 관계란 무엇인가

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  47. #47
    Q.

    인터페이스란 무엇인가

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  48. #48
    Q.

    좋은 설계에서 결합도는 어떻게 해야 하는가

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  49. #49
    Q.

    좋은 설계에서 응집도는 어떻게 해야 하는가

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  50. #50
    Q.

    결합도란 무엇인가

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  51. #51
    Q.

    응집도란 무엇인가

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  52. #52
    Q.

    디자인 패턴이란 무엇인가

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  53. #53
    Q.

    생성 패턴은 무엇에 초점을 두는가

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  54. #54
    Q.

    구조 패턴은 무엇에 초점을 두는가

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  55. #55
    Q.

    행위 패턴은 무엇에 초점을 두는가

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  56. #56
    Q.

    싱글톤 패턴이란 무엇인가

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  57. #57
    Q.

    팩토리 메서드 패턴이란 무엇인가

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  58. #58
    Q.

    어댑터 패턴이란 무엇인가

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  59. #59
    Q.

    옵저버 패턴이란 무엇인가

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  60. #60
    Q.

    MVC 패턴이란 무엇인가

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  61. #61
    Q.

    모델은 MVC에서 무엇을 담당하는가

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  62. #62
    Q.

    뷰는 MVC에서 무엇을 담당하는가

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  63. #63
    Q.

    컨트롤러는 MVC에서 무엇을 담당하는가

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  64. #64
    Q.

    UI란 무엇인가

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  65. #65
    Q.

    UX란 무엇인가

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  66. #66
    Q.

    UI 설계의 직관성이란 무엇인가

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  67. #67
    Q.

    UI 설계의 유효성이란 무엇인가

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  68. #68
    Q.

    UI 설계의 학습성이란 무엇인가

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  69. #69
    Q.

    UI 설계의 유연성이란 무엇인가

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  70. #70
    Q.

    와이어프레임이란 무엇인가

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  71. #71
    Q.

    스토리보드란 무엇인가

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  72. #72
    Q.

    프로토타입이란 무엇인가

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  73. #73
    Q.

    감성공학이란 무엇인가

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  74. #74
    Q.

    소프트웨어 아키텍처란 무엇인가

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  75. #75
    Q.

    아키텍처 설계의 목적은 무엇인가

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  76. #76
    Q.

    계층형 아키텍처란 무엇인가

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  77. #77
    Q.

    클라이언트 서버 구조란 무엇인가

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  78. #78
    Q.

    마이크로서비스 아키텍처란 무엇인가

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  79. #79
    Q.

    애자일 방법론이란 무엇인가

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  80. #80
    Q.

    폭포수 모델이란 무엇인가

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  81. #81
    Q.

    나선형 모델이란 무엇인가

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  82. #82
    Q.

    스크럼이란 무엇인가

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  83. #83
    Q.

    스프린트란 무엇인가

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  84. #84
    Q.

    제품 백로그란 무엇인가

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  85. #85
    Q.

    스프린트 백로그란 무엇인가

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  86. #86
    Q.

    스크럼 마스터란 무엇인가

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  87. #87
    Q.

    제품 책임자란 무엇인가

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  88. #88
    Q.

    개발팀이란 무엇인가

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  89. #89
    Q.

    XP란 무엇인가

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  90. #90
    Q.

    짝 프로그래밍이란 무엇인가

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  91. #91
    Q.

    테스트 주도 개발이란 무엇인가

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  92. #92
    Q.

    리팩토링이란 무엇인가

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