[정보처리기사] 소프트웨어 설계 핵심 개념 요구사항 UML 화면설계 애자일
이 학습지는 정보처리기사의 소프트웨어 설계 영역에서 자주 등장하는 요구사항 분석, UML, 객체지향 설계, 화면 설계, UI와 UX, 애자일 개발 방법론을 훈련한다. A 단계에서 익힌 기본 용어를 바탕으로 실제 설계 단계에서 쓰이는 개념을 더 구체적으로 연결한다. 이후 C 단계의 구현, 테스트, 형상관리 학습으로 넘어가기 전에 시스템을 어떻게 분석하고 설계하는지 이해하는 역할을 한다.
수록 문항
총 92개아래 문항들은 이 학습지에 수록된 카드입니다. 각 카드는 문제(Q)와 답(A)으로 구성되어 있으며, 일부 카드에는 추가 해설이 포함되어 있습니다. 로그인하면 이 학습지를 내 계정으로 복사해 카드를 한 장씩 넘기며 반복 학습할 수 있고, 숙달한 카드는 완료 표시하여 다음 세션에서 제외할 수 있습니다.
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#1Q.
요구공학이란 무엇인가
A.사용자의 요구를 체계적으로 수집, 분석, 명세, 검증, 관리하는 공학적 활동이다
요구사항 분석 전체 흐름을 이해하는 훈련이다 -
#2Q.
요구사항 개발 프로세스의 주요 단계는 무엇인가
A.도출, 분석, 명세, 확인이다
요구사항 처리 순서를 회상하는 훈련이다 -
#3Q.
요구사항 도출이란 무엇인가
A.이해관계자로부터 시스템에 필요한 요구를 수집하는 활동이다
요구사항 개발의 첫 단계를 구분하는 훈련이다 -
#4Q.
요구사항 분석이란 무엇인가
A.수집된 요구사항의 충돌, 누락, 모호함을 정리하고 해결하는 활동이다
도출과 분석의 차이를 익히는 훈련이다 -
#5Q.
요구사항 명세란 무엇인가
A.분석된 요구사항을 문서화하여 개발 기준으로 만드는 활동이다
요구사항을 산출물로 만드는 단계를 익히는 훈련이다 -
#6Q.
요구사항 확인이란 무엇인가
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#7Q.
요구사항 관리란 무엇인가
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#8Q.
기능 요구사항이란 무엇인가
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#9Q.
비기능 요구사항이란 무엇인가
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#10Q.
사용성 요구사항은 무엇을 의미하는가
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#11Q.
성능 요구사항은 무엇을 의미하는가
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#12Q.
보안 요구사항은 무엇을 의미하는가
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#13Q.
인터뷰는 어떤 요구사항 도출 기법인가
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#14Q.
설문조사는 어떤 요구사항 도출 기법인가
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#15Q.
브레인스토밍은 어떤 요구사항 도출 기법인가
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#16Q.
워크숍은 어떤 요구사항 도출 기법인가
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#17Q.
프로토타이핑은 어떤 요구사항 도출 기법인가
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#18Q.
유스케이스는 무엇인가
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#19Q.
액터란 무엇인가
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#20Q.
유스케이스 다이어그램의 목적은 무엇인가
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#21Q.
포함 관계란 무엇인가
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#22Q.
확장 관계란 무엇인가
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#23Q.
일반화 관계란 무엇인가
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#24Q.
UML이란 무엇인가
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#25Q.
UML의 주요 목적은 무엇인가
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#26Q.
구조 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#27Q.
행위 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#28Q.
클래스 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#29Q.
객체 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#30Q.
컴포넌트 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#31Q.
배치 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#32Q.
시퀀스 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#33Q.
커뮤니케이션 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#34Q.
활동 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#35Q.
상태 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#36Q.
패키지 다이어그램은 무엇을 표현하는가
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#37Q.
캡슐화란 무엇인가
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#38Q.
상속이란 무엇인가
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#39Q.
다형성이란 무엇인가
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#40Q.
추상화란 무엇인가
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#41Q.
클래스의 속성이란 무엇인가
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#42Q.
클래스의 연산이란 무엇인가
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#43Q.
연관 관계란 무엇인가
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#44Q.
집합 관계란 무엇인가
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#45Q.
합성 관계란 무엇인가
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#46Q.
의존 관계란 무엇인가
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#47Q.
인터페이스란 무엇인가
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#48Q.
좋은 설계에서 결합도는 어떻게 해야 하는가
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#49Q.
좋은 설계에서 응집도는 어떻게 해야 하는가
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#50Q.
결합도란 무엇인가
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#51Q.
응집도란 무엇인가
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#52Q.
디자인 패턴이란 무엇인가
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#53Q.
생성 패턴은 무엇에 초점을 두는가
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#54Q.
구조 패턴은 무엇에 초점을 두는가
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#55Q.
행위 패턴은 무엇에 초점을 두는가
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#56Q.
싱글톤 패턴이란 무엇인가
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#57Q.
팩토리 메서드 패턴이란 무엇인가
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#58Q.
어댑터 패턴이란 무엇인가
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#59Q.
옵저버 패턴이란 무엇인가
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#60Q.
MVC 패턴이란 무엇인가
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#61Q.
모델은 MVC에서 무엇을 담당하는가
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#62Q.
뷰는 MVC에서 무엇을 담당하는가
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#63Q.
컨트롤러는 MVC에서 무엇을 담당하는가
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#64Q.
UI란 무엇인가
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#65Q.
UX란 무엇인가
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#66Q.
UI 설계의 직관성이란 무엇인가
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#67Q.
UI 설계의 유효성이란 무엇인가
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#68Q.
UI 설계의 학습성이란 무엇인가
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#69Q.
UI 설계의 유연성이란 무엇인가
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#70Q.
와이어프레임이란 무엇인가
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#71Q.
스토리보드란 무엇인가
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#72Q.
프로토타입이란 무엇인가
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#73Q.
감성공학이란 무엇인가
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#74Q.
소프트웨어 아키텍처란 무엇인가
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#75Q.
아키텍처 설계의 목적은 무엇인가
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#76Q.
계층형 아키텍처란 무엇인가
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#77Q.
클라이언트 서버 구조란 무엇인가
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#78Q.
마이크로서비스 아키텍처란 무엇인가
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#79Q.
애자일 방법론이란 무엇인가
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#80Q.
폭포수 모델이란 무엇인가
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#81Q.
나선형 모델이란 무엇인가
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#82Q.
스크럼이란 무엇인가
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#83Q.
스프린트란 무엇인가
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#84Q.
제품 백로그란 무엇인가
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#85Q.
스프린트 백로그란 무엇인가
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#86Q.
스크럼 마스터란 무엇인가
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#87Q.
제품 책임자란 무엇인가
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#88Q.
개발팀이란 무엇인가
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#89Q.
XP란 무엇인가
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#90Q.
짝 프로그래밍이란 무엇인가
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#91Q.
테스트 주도 개발이란 무엇인가
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#92Q.
리팩토링이란 무엇인가
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- ① 처음에는 전체 문항을 한 번씩 훑어보며 익숙한 항목과 낯선 항목을 분류하세요.
- ② 학습 세션에서 "안 외운 문항만" 옵션으로 아직 숙달하지 못한 카드에 집중합니다.
- ③ 랜덤 순서 학습을 활용해 카드 순서에 의존한 암기를 방지하세요.
- ④ 키보드 단축키(1·2·A·D·Space)를 쓰면 한 손으로도 빠르게 복습할 수 있습니다.
- ⑤ 복사(Fork)한 학습지에는 자유롭게 나만의 해설이나 예문을 덧붙여 내 스타일로 다듬어 보세요.