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[정보처리기사] 소프트웨어 설계 핵심 개념 요구사항 UML 화면설계 애자일

이 학습지는 정보처리기사의 소프트웨어 설계 영역에서 자주 등장하는 요구사항 분석, UML, 객체지향 설계, 화면 설계, UI와 UX, 애자일 개발 방법론을 훈련한다. A 단계에서 익힌 기본 용어를 바탕으로 실제 설계 단계에서 쓰이는 개념을 더 구체적으로 연결한다. 이후 C 단계의 구현, 테스트, 형상관리 학습으로 넘어가기 전에 시스템을 어떻게 분석하고 설계하는지 이해하는 역할을 한다.

92 문항 0 복사 카데미 2026.05.07

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1 / 5

요구공학이란 무엇인가

사용자의 요구를 체계적으로 수집, 분석, 명세, 검증, 관리하는 공학적 활동이다

요구사항 분석 전체 흐름을 이해하는 훈련이다

요구사항 개발 프로세스의 주요 단계는 무엇인가

도출, 분석, 명세, 확인이다

요구사항 처리 순서를 회상하는 훈련이다

요구사항 도출이란 무엇인가

이해관계자로부터 시스템에 필요한 요구를 수집하는 활동이다

요구사항 개발의 첫 단계를 구분하는 훈련이다

요구사항 분석이란 무엇인가

수집된 요구사항의 충돌, 누락, 모호함을 정리하고 해결하는 활동이다

도출과 분석의 차이를 익히는 훈련이다

요구사항 명세란 무엇인가

분석된 요구사항을 문서화하여 개발 기준으로 만드는 활동이다

요구사항을 산출물로 만드는 단계를 익히는 훈련이다

수록 문항

총 92개

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  1. #1
    Q.

    요구공학이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  2. #2
    Q.

    요구사항 개발 프로세스의 주요 단계는 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  3. #3
    Q.

    요구사항 도출이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  4. #4
    Q.

    요구사항 분석이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  5. #5
    Q.

    요구사항 명세란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  6. #6
    Q.

    요구사항 확인이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  7. #7
    Q.

    요구사항 관리란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  8. #8
    Q.

    기능 요구사항이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  9. #9
    Q.

    비기능 요구사항이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  10. #10
    Q.

    사용성 요구사항은 무엇을 의미하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  11. #11
    Q.

    성능 요구사항은 무엇을 의미하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  12. #12
    Q.

    보안 요구사항은 무엇을 의미하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  13. #13
    Q.

    인터뷰는 어떤 요구사항 도출 기법인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  14. #14
    Q.

    설문조사는 어떤 요구사항 도출 기법인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  15. #15
    Q.

    브레인스토밍은 어떤 요구사항 도출 기법인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  16. #16
    Q.

    워크숍은 어떤 요구사항 도출 기법인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  17. #17
    Q.

    프로토타이핑은 어떤 요구사항 도출 기법인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  18. #18
    Q.

    유스케이스는 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  19. #19
    Q.

    액터란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  20. #20
    Q.

    유스케이스 다이어그램의 목적은 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  21. #21
    Q.

    포함 관계란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  22. #22
    Q.

    확장 관계란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  23. #23
    Q.

    일반화 관계란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  24. #24
    Q.

    UML이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  25. #25
    Q.

    UML의 주요 목적은 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  26. #26
    Q.

    구조 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  27. #27
    Q.

    행위 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  28. #28
    Q.

    클래스 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  29. #29
    Q.

    객체 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  30. #30
    Q.

    컴포넌트 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  31. #31
    Q.

    배치 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  32. #32
    Q.

    시퀀스 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  33. #33
    Q.

    커뮤니케이션 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  34. #34
    Q.

    활동 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  35. #35
    Q.

    상태 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  36. #36
    Q.

    패키지 다이어그램은 무엇을 표현하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  37. #37
    Q.

    캡슐화란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  38. #38
    Q.

    상속이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  39. #39
    Q.

    다형성이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  40. #40
    Q.

    추상화란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  41. #41
    Q.

    클래스의 속성이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  42. #42
    Q.

    클래스의 연산이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  43. #43
    Q.

    연관 관계란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  44. #44
    Q.

    집합 관계란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  45. #45
    Q.

    합성 관계란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  46. #46
    Q.

    의존 관계란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  47. #47
    Q.

    인터페이스란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  48. #48
    Q.

    좋은 설계에서 결합도는 어떻게 해야 하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  49. #49
    Q.

    좋은 설계에서 응집도는 어떻게 해야 하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  50. #50
    Q.

    결합도란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  51. #51
    Q.

    응집도란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  52. #52
    Q.

    디자인 패턴이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  53. #53
    Q.

    생성 패턴은 무엇에 초점을 두는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  54. #54
    Q.

    구조 패턴은 무엇에 초점을 두는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  55. #55
    Q.

    행위 패턴은 무엇에 초점을 두는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  56. #56
    Q.

    싱글톤 패턴이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  57. #57
    Q.

    팩토리 메서드 패턴이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  58. #58
    Q.

    어댑터 패턴이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  59. #59
    Q.

    옵저버 패턴이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  60. #60
    Q.

    MVC 패턴이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  61. #61
    Q.

    모델은 MVC에서 무엇을 담당하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  62. #62
    Q.

    뷰는 MVC에서 무엇을 담당하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  63. #63
    Q.

    컨트롤러는 MVC에서 무엇을 담당하는가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  64. #64
    Q.

    UI란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  65. #65
    Q.

    UX란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  66. #66
    Q.

    UI 설계의 직관성이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  67. #67
    Q.

    UI 설계의 유효성이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  68. #68
    Q.

    UI 설계의 학습성이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  69. #69
    Q.

    UI 설계의 유연성이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  70. #70
    Q.

    와이어프레임이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  71. #71
    Q.

    스토리보드란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  72. #72
    Q.

    프로토타입이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  73. #73
    Q.

    감성공학이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  74. #74
    Q.

    소프트웨어 아키텍처란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  75. #75
    Q.

    아키텍처 설계의 목적은 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  76. #76
    Q.

    계층형 아키텍처란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  77. #77
    Q.

    클라이언트 서버 구조란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  78. #78
    Q.

    마이크로서비스 아키텍처란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  79. #79
    Q.

    애자일 방법론이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  80. #80
    Q.

    폭포수 모델이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  81. #81
    Q.

    나선형 모델이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  82. #82
    Q.

    스크럼이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  83. #83
    Q.

    스프린트란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  84. #84
    Q.

    제품 백로그란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  85. #85
    Q.

    스프린트 백로그란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  86. #86
    Q.

    스크럼 마스터란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  87. #87
    Q.

    제품 책임자란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  88. #88
    Q.

    개발팀이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  89. #89
    Q.

    XP란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  90. #90
    Q.

    짝 프로그래밍이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  91. #91
    Q.

    테스트 주도 개발이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.
  92. #92
    Q.

    리팩토링이란 무엇인가

    답은 위 체험 퀴즈 또는 로그인 후 학습 화면에서 확인할 수 있습니다.

이 학습지를 효과적으로 활용하는 방법

  • ① 처음에는 전체 문항을 한 번씩 훑어보며 익숙한 항목과 낯선 항목을 분류하세요.
  • ② 학습 세션에서 "안 외운 문항만" 옵션으로 아직 숙달하지 못한 카드에 집중합니다.
  • ③ 랜덤 순서 학습을 활용해 카드 순서에 의존한 암기를 방지하세요.
  • ④ 키보드 단축키(1·2·A·D·Space)를 쓰면 한 손으로도 빠르게 복습할 수 있습니다.
  • ⑤ 복사(Fork)한 학습지에는 자유롭게 나만의 해설이나 예문을 덧붙여 내 스타일로 다듬어 보세요.

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